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从传统手游看区块链游戏的盈利方式

当我现在再回过头看那些自己关注过的区块链游戏时,不禁有一种秋风萧瑟的感觉。有些冷清甚至都不足以去描述这些游戏的运营惨淡,即使用濒临死亡也好不夸张。事实上,有一部分已经确认死亡。

要知道运营方在游戏的开发和运维过程中,是花了钱的,运营的难以为继也说明了这些游戏难以为运营商带来足够的利润。除了菠菜这种,链游在持续运营方面似乎总会遇到难题,这和传统游戏的境遇大相径庭,要知道一款成功的传统游戏营收甚至可以以亿记。链游在盈利方式上和传统游戏有何不同,有没有能够从传统游戏吸收和借鉴的地方呢?

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  像明日方舟这种比较成功的手游,三次登上月度畅销榜,月收能达到上亿元

从传统手游看区块链游戏的盈利方式
  可以看到,其美轮美奂的立绘和二次元风格,让我这种玩家总是欲罢不能

从传统手游看区块链游戏的盈利方式
  像《纪念碑谷》这种单机解谜向的付费游戏,也能创造出你难以想象的价值

我们或许可以先分析下传统游戏的盈利方式都有哪些,其盈利的驱动条件又是什么。鉴于大部分链游都是以手机游戏的形式存在,我们的讨论重点也将聚焦在手游上。

传统手游的营收方式

对于传统手游来讲,营收来源我觉得主要有三种,一种是收费道具模式,目前大多数多人在线手游都会选择以此为主,比如大部分腾讯旗下的游戏;一种是一次性收费模式,也就是付费游戏,比如有段时间很火的《纪念碑谷》;还有一种是流量价值的变现模式,即广告模式,但这类游戏大多只是一种轻度游戏,也就是我们所说的小游戏,像微信、头条里都会设置一些这样的游戏。

那么这些营收方式都有怎样的特点呢?

道具收费模式

这种模式实际上是绝大多数传统游戏的盈利模式,一般表现为竞赛式网游,这种游戏往往游戏技巧的重要性排在次位,最主要影响游戏体验的是你是否充了钱。我们常说的人民币玩家和平民玩家梗便来源于此。道具收费模式能为运营方带来直接的可观收入,其收入多少则取决于玩家的数量和热度。这种收费模式没办法为玩家创造收益,运营方和玩家只是一种买卖家关系。

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  明日方舟会售卖名叫源石的道具,使用这种道具能够获取更多的抽卡、战斗机会,能够有效加快玩家的养成进程

付费模式

曾经的游戏都是要付费的,除非你玩儿的是盗版。但自从有了道具收费模式后,付费模式就开始走下坡路,人们总是喜欢免费,并且坚信自己不会因为一些非必要道具进行付费。但实际的情况,却正好相反,运营商的套路总是层出不穷,让你即使咬着牙也要乖乖地把钱从兜里掏出来。所以,到如今,人们又开始想念付费游戏的好,既然都要花钱,不如玩儿游戏内容更棒的收费游戏。

付费模式对游戏的品质要求较高,在游戏繁多的今天,想要打动玩家并不是一件容易的事,所以宣传总是必不可少,但对于已经积累下口碑的企业,想要将自己的游戏卖个好价钱,似乎并不怎么难。

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  ICEY作为一款独立游戏,曾在steem广受好评,移植到手游,仅从taptap购买量就达156万

流量变现模式

采用流量变现模式的游戏往往是一种轻游戏,游戏设计的初衷并不是满足玩家的各种需求,更多是帮助玩家排遣无聊。我们看到微信和头条里有很多这种小游戏,却很少上架APP商店,这主要是因为这种游戏无法促使人们为其内容买单,放到商店里很可能会无人问津。他们只能和流量平台进行绑定,再通过精准投放广告实现营收。

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  最近疫情在家,实在无聊便会刷会儿头条小游戏-绝地枪王,下面就有推广链接

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  每次过关后会用额外奖励鼓励你在你的社交圈里里进行宣传

区块链游戏的营收方式

区块链游戏实际上更像是一种新技术对游戏的变革,因为增加了游戏的玩儿法元素,使得区块链游戏似乎拥有更多的营收方式。在我看来,区块链营收方式主要为四种,一种是沿袭收费道具模式,这种链游多属于传统游戏币改的游戏;一种是以手续费为主要收益的点对点交易模式;一种是流量价值的变现模式,即广告模式;还有一种是通证上涨获得的增值收益。之所以没有付费模式,是因为区块链游戏必须首先是网络游戏,不然区块链所带来的特性将无处施展。另外要特别注意的是,游戏的盈利模式设计上并不一定以以上单纯的一种形式出现,常常是两两结合,三三结合,甚至是四种盈利模式都有。

道具收费模式

这种模式和传统游戏类似,只是增加了道具兑换渠道,整体上换汤不换药。

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  我们拿加密骑士团举例,在我们比特魔方团队里有一个小伙伴对此游戏进行了深入解析,在此引用了部分套图说明

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  可以看到英雄必须使用加密货币EOS进行激活,这实际上和法币售卖是一个道理

手续费模式

手续费模式是在游戏中嵌入去中心化交易模块,并允许将游戏资产进行挂单买卖,从而使资源配置得以优化。如果说道具收费是资产由玩家向运营方的单向流流入,那么手续费就是资产在玩家间双向流通,而运营方获取极少的一部分资产抽成。手续费模式有利于社区自治,但无法创造额外价值,实现共赢。

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  加密王座可以说是最早运用手续费模式并应用良好的游戏

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  在游戏中的市场功能中,玩家可以将挖到的资源售卖给另一玩家,游戏运营商将从中进行抽成

流量变现模式和通证增值

区块链创造了通证和通证经济的概念,使得流量变现模式能够产生更多的变化。譬如将其和通证增值结合。游戏终究是一种消费品,没有额外价值的流入就只是一场零和博弈,有赚必然有赔。这种博弈困境需要注入场外价值,才能有机会实现共赢。而大量的事实证明了流量经济可行且有效,让广告商相信,通过在游戏中打广告宣传会让他们的产品更加畅销。这种模式引导玩家跳出游戏本身进行消费,而游戏外的消费在满足自身需求的同时,一部分回流到了游戏里。当游戏的流量变大时,通证的增值可能会让运营商和玩家获得更多。

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  我们同样用加密骑士团进行举例,游戏设置了名为CKT的通证,需要花钱(EOS)购买

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  CKT能够用于抵押,获得挖矿收益(理财功能)

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  CKT也能够购买英雄(消费功能),可以想到,当玩家数量增多时,对CKT的需求变大,CKT就会升值

更多的营收方式却无法盈利?

既然链游能够有更多的营收方式,为何仍然迟迟无法盈利?

首先我们需要注意游戏市场的环境问题,传统游戏以一种每个人都已经习惯的方式出现在每个人面前,使得更多人有机会接触并了解,即使有很小的概率会上手,但在庞大的基数面前,这仍然是一份不小的收益。链游则没有这么好的条件,甚至链游的开发和运营还处在地下模式,我们没有条件向广大玩家推广,只能局限在一个小圈子里,即使想要上手的比例很高,数量的绝对值仍然很小;

从传统手游看区块链游戏的盈利方式
  币圈圈子很小

其次传统游戏将焦点放到游戏上,人们对他的兴趣点便是游戏内容,所以传统游戏更有机会找到真正的玩家;而链游制作者因为有了新的武器,将更多焦点放到对新武器的使用上,也就是通证增值上,而人们也更加注重通证经济的制度设计,找到的更像是一个投资者,而非玩家。

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  链游玩家的梦想并不是玩到好玩儿的游戏,而是投资赚钱…..

最后,即使链游制作者们有了新的武器,他们或许也用的并不是很好。拿通证经济的设计来讲,如何冷启动,如何设置通胀和循环体系,如何激发玩家的共同建设,这些问题,还需要我们不断探索才能找到靠谱的解决方案。

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